সুচিপত্র:

কর্মস্থল: রোমান জোরিন, প্লেকোটের প্রযোজক
কর্মস্থল: রোমান জোরিন, প্লেকোটের প্রযোজক
Anonim

প্লেকোটের প্রযোজক এবং গেম ডিজাইনার রোমান জোরিন, লাইফহ্যাকারের সাথে ভাগ করেছেন কীভাবে কম্পিউটার গেম তৈরি করা হয়, রাশিয়ান গেমিং শিল্পের প্রধান সমস্যা কী এবং কীভাবে এতে প্রবেশ করা যায়।

কর্মস্থল: রোমান জোরিন, প্লেকোটের প্রযোজক
কর্মস্থল: রোমান জোরিন, প্লেকোটের প্রযোজক

আপনি কোম্পানিতে কি করেন তা আমাদের বলুন

আমি বর্তমানে দুটি ভূমিকা একত্রিত করছি: প্রযোজক এবং প্রধান গেম ডিজাইনার, পণ্যের অখণ্ডতার জন্য দায়ী৷

একজন প্রযোজক হিসাবে, আমি এমন পরিস্থিতি তৈরি করি যাতে আমার দল 100% পরিপূর্ণ হতে পারে। অর্থাৎ, আমি নিশ্চিত করি যে ছেলেদের কাছে সবকিছু রয়েছে: কাজ করা কম্পিউটার এবং আরামদায়ক টেবিল থেকে শুরু করে দ্বন্দ্বের অনুপস্থিতি, তথ্যের অবাধ প্রবাহ এবং অনুভূতি যে প্রকল্প এবং ধারণাগুলি দলের অন্তর্গত, এবং উপরে থেকে চাপিয়ে দেওয়া হয়নি।

প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার
প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার

এবং এই বিষয়ে, আমাকে নিজেকে সংযত করতে হবে এবং দল এখনও তাদের গ্রহণ না করলে ধারণাগুলিকে ধাক্কা দিতে হবে না। এছাড়াও, এমন কিছু জিনিস রয়েছে যেখানে শেষ শব্দটি আমার জন্য নয়, তবে আমার সহকর্মীদের জন্য, উদাহরণস্বরূপ, শিল্পের ক্ষেত্রে।

একজন গেম ডিজাইনার কে?

বিভিন্ন কোম্পানিতে, একজন গেম ডিজাইনারকে আলাদা বিশেষজ্ঞ হিসেবে বোঝানো হয়। নিজের জন্য, আমি তাদের দুটি বড় গ্রুপে বিভক্ত করি: প্রযুক্তিগত এবং সৃজনশীল।

প্রযুক্তিগত গেম ডিজাইনাররা গেমটিকে নিয়মের সেট হিসাবে দেখেন; তারা গেমপ্লে এবং মেকানিক্স দেখেন। এরা গাণিতিক মানসিকতার লোক যারা সংখ্যা বুঝতে পারে এবং সিস্টেমে অবিরাম ভারসাম্য রাখতে পারে।

সৃজনশীল গেম ডিজাইনাররা এমন ব্যক্তি যারা ধারণা তৈরি করতে এবং এইভাবে গেমটিকে সমৃদ্ধ করতে সক্ষম। তারা শুধুমাত্র কিছু উদ্ভাবন করতে পারে না, কিন্তু প্রকল্পের কাঠামোর মধ্যে সৃজনশীল হতে পারে। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে তাদের ধারণাগুলি উপলব্ধিযোগ্য এবং পণ্যটি উন্নত করে। এই অংশে বর্ণনামূলক গেম ডিজাইনার, স্ক্রিপ্টরাইটার যারা বিশ্বের কাজ করে, প্লট অন্তর্ভুক্ত করে।

কিছু কারণে, এটা বিশ্বাস করা হয় যে গেম তৈরি করা সহজ। একটি নিয়ম হিসাবে, গেম ডিজাইনার পদের প্রার্থীদের বেশিরভাগই "প্রতিভা" ধারণার সাথে শহুরে পাগল।

বড় কোম্পানিগুলি গেম ডিজাইনারদের কাজ অনুসারে ভাগ করে: লেভেল ডিজাইনার, যুদ্ধ ব্যবস্থার দায়িত্বে থাকা ডিজাইনার এবং আরও অনেক কিছু। কোম্পানী গেরিলা, যেটি প্লেস্টেশনের জন্য হরাইজন গেমটি তৈরি করেছে, তার আলাদা ডিজাইনার রয়েছে যিনি চরিত্রগুলির গতিবিধির জন্য দায়ী: কীভাবে চরিত্রটি চলে, কীভাবে সে আরোহণ করে, কীভাবে সে লাফ দেয়। ছোট কোম্পানিতে, সমস্ত কাজ একজন ব্যক্তির উপর পড়ে।

একজন গেম ডিজাইনারের কী জ্ঞান থাকা উচিত? তিনি কি মানবতাবাদী নাকি টেকনিশিয়ান?

একজন গেম ডিজাইনারের পেশা দৃঢ়ভাবে অসম্মানিত, যেহেতু আমাদের কাছে শিক্ষার একটি ঐতিহাসিকভাবে অত্যন্ত শক্তিশালী গাণিতিক উপাদান রয়েছে এবং মানবিক ব্যক্তিটি ভুগতে হয়। মানবিক জ্ঞান বলতে আমরা বোঝাই টলস্টয়, দস্তয়েভস্কির সংগৃহীত কাজগুলো পড়া। এবং প্রায় কোনও মনোযোগ দেওয়া হয় না যে একটি প্লট তৈরিরও নিজস্ব আইন রয়েছে: একটি মনোমিথ রয়েছে, একটি নায়কের যাত্রা রয়েছে। এটি বোঝার জন্য, আপনাকে অন্তত হলিউডে স্ক্রিপ্টগুলি কীভাবে লেখা হয় সে সম্পর্কে পর্যালোচনা নিবন্ধগুলি পড়তে হবে।

পশ্চিমে, এটি প্রমাণিত হয়েছে যে তাদের একটি শক্তিশালী সৃজনশীল দিক রয়েছে, তারা গল্প বলতে এবং আবেগ জাগিয়ে তুলতে অনেক বেশি সক্ষম। সেখানে, সৃজনশীলদের স্কুলটি এমন একটি বিশাল স্তরের লোকেদের থেকে বেড়ে ওঠে যারা বোর্ড রোল-প্লেয়িং গেম পছন্দ করে।

ছোটবেলা থেকেই, একজন গেম ডিজাইনার কিছু তৈরি করার অন্তর্নিহিত ইচ্ছা অনুভব করেন। পশ্চিমে, লোকেরা একটি গেম মাস্টার হিসাবে বোর্ড রোল-প্লেয়িং গেম খেলে শুরু করে। আমাদের এটির সাথে একটি বিশাল সমস্যা রয়েছে, কারণ ইউরোপ এবং আমেরিকায় 60 এর দশক থেকে গীক-নার্ডদের যে স্তরটি বিদ্যমান ছিল, তা এখনও আমাদের কাছে নেই।

আপনি কিভাবে গেম ডেভেলপমেন্টে এলেন? সিদ্ধান্তের টার্নিং পয়েন্ট কি ছিল?

15 বছর বয়সে, আমি প্রথমবারের মতো একটি রোল প্লেয়িং গেম খেলেছিলাম এবং অবিলম্বে বুঝতে পেরেছিলাম যে আমি একজন গেম মাস্টার হিসাবে গাড়ি চালাতে চাই। একই সময়ে, আমার বন্ধুরা, যারা ইতিমধ্যে কম্পিউটার গেম খেলেছে, তারা সবসময় কী ঘটছে তা বুঝতে পারেনি: কেন টেবিলে বসবেন, কিছু নায়কদের কথায় বর্ণনা করুন।

কর্মক্ষেত্রে প্রথম পরীক্ষামূলক কাজটি ছিল কেবল অনুসন্ধানের একটি চেইন নিয়ে আসা, অবস্থান এবং অক্ষর, সংলাপ বর্ণনা করা। এটা ভাল পরিণত, এবং তারা আমাকে গ্রহণ. কাজের অভিজ্ঞতা নেই।

যারা গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে এবং গেম ডিজাইনার হতে চান তাদের আপনি কী পরামর্শ দিতে পারেন?

চাকা পুনরায় উদ্ভাবনের প্রয়োজন নেই। চিত্রনাট্য লেখার মূল বিষয়গুলি জানুন, এর জন্য একটি ব্যাখ্যামূলক বই পড়াই যথেষ্ট।

অন্ধকূপ এবং ড্রাগনগুলির জন্য অন্ধকূপ মাস্টার গাইড (যেকোন সংস্করণ) পড়া গুরুত্বপূর্ণ, এটিতে একটি বিশদ মডিউল লিখুন (বেশ কয়েকটি ভাল), খেলোয়াড়দের মুখোমুখি হওয়া যুদ্ধ এবং প্লট সহ। সুতরাং আপনি ভারসাম্য, লেভেল ডিজাইন, শত্রু বসানো, অসুবিধা বক্ররেখা সম্পর্কে অনেক কিছু বুঝতে পারবেন (যাতে নায়করা আকর্ষণীয়ভাবে বিকাশ করে এবং অবিলম্বে নয়)।

আপনার কাছে কেবল একটি কাগজ এবং একটি কলম থাকবে যা দিয়ে আপনাকে আপনার গল্প দিয়ে খেলোয়াড়দের মোহিত করতে হবে।

দুর্দান্ত আধুনিক গেমগুলির একটির জন্য গেম সম্পাদককে সম্পূর্ণরূপে আয়ত্ত করুন: দেবত্ব: অরিজিনাল সিন, শ্যাডোরুন সিরিজ, স্টারক্রাফ্ট এবং আরও অনেক কিছু। এটি দিয়ে একটি মিনি ক্যাম্পেইন, মিশন বা মোড তৈরি করুন। জন হ্যারল্ড ফেইল এবং মার্ক স্ক্যাটারগুডের বিগিনিং গেম লেভেল ডিজাইন বইটি এখানেই কাজে আসে।

ইউনিটি 3D দিয়ে শুরু করুন এবং এটি দিয়ে কিছু ছোট গেম তৈরি করুন। এটি একটি প্রযুক্তিগত পটভূমি ছাড়া করা যেতে পারে. কিন্তু পোর্টফোলিওতে, আপনি ধারণা এবং নথির গুচ্ছের পরিবর্তে একটি সুনির্দিষ্ট ফলাফল পাবেন।

আপনার প্রাথমিক গণনা জ্ঞান আছে তা নিশ্চিত করুন। এখানে আমি N. Sh. Kremer-এর দ্বারা "অর্থনীতিবিদদের জন্য উচ্চতর গণিত", "সম্ভাব্যতা তত্ত্ব এবং গাণিতিক পরিসংখ্যানে সমস্যা সমাধানের নির্দেশিকা" এবং V. Ye. Gmurman-এর "সম্ভাব্যতা তত্ত্ব এবং গাণিতিক পরিসংখ্যান" সুপারিশ করতে পারি।

একটি খেলার সৃষ্টি কোথা থেকে শুরু হয়?

একটি ধারণা সঙ্গে. প্লেকোটে, আমরা একটি প্রক্রিয়া সংগঠিত করেছি যাকে আমরা অভ্যন্তরীণ গ্রীনলাইট বলে থাকি, যেখানে যেকোনো কর্মচারী ভবিষ্যতের খেলার জন্য একটি ধারণা প্রস্তাব করতে পারে। আমাদের কোম্পানিতে অনেক লোক আছে যারা গ্রিনলাইট কমিটি তৈরি করে।

প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার
প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার

যে ব্যক্তি এই ধারণাটি প্রস্তাব করেছেন তার কাজ হল কোম্পানির বেশ কয়েকজন সহকর্মীকে আকৃষ্ট করা যাতে ব্যাকবোন তৈরি হয় যা প্রোটোটাইপ তৈরি করবে। প্রি-প্রোডাকশন শুরু হওয়ার আগে, সময়সীমা এবং লক্ষ্যগুলি গ্রিনলাইট কমিটির সাথে একমত হয়। একটি উন্নয়ন এবং মুক্তি পরিকল্পনা তৈরি করা হয়।

সবুজ আলোর পরে একটি প্রকল্পের তিনটি ফলাফল থাকতে পারে। প্রকল্পটি হয় সবুজ আলো পায় এবং উৎপাদনে যায়, অথবা লাল - এবং আমরা এটি স্থাপন করি। এটিও ঘটে যে সম্ভাব্যতা রয়েছে, তবে এখনও এমন প্রশ্ন রয়েছে যা প্রোটোটাইপ উত্তর দেয় না। তারপর আমরা রিভিশনের জন্য অতিরিক্ত সময় দেই।

আমরা এমন পরিস্থিতি এড়াতে চেষ্টা করি যেখানে সবাই প্রোটোটাইপ তৈরি করছে, কিন্তু কিছুই প্রকাশ করা হচ্ছে না। সবকিছু ফলাফল ঘিরে নির্মিত হয়. প্রকৃতপক্ষে, গেমটির দৃঢ়তা নির্ধারণ করা হয় আপনি এতে কত টাকা উপার্জন করতে পারেন। আপনি যা করেছেন তা যদি লোকেরা পছন্দ করে তবে তারা অর্থ প্রদান করবে।

ফ্রেম ছাড়া সৃজনশীলতা অসম্ভব।

আপনি যদি মানবতা বাস্তবায়িত কোনো প্রকল্পের দিকে তাকান, তা মহাকাশে ফ্লাইট হোক বা ডায়াবলো, স্টারক্রাফ্ট বা ওয়ারক্রাফ্টের মতো কিংবদন্তি গেম তৈরি হোক, সুপার-প্রচেষ্টা এবং সীমাবদ্ধতা ছাড়া কোনও দুর্দান্ত প্রকল্প নেই।

খেলা সম্পর্কে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ জিনিস কি?

সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল ফ্যান, যা খেলোয়াড়ের গেমে পাওয়া উচিত, ডিজাইনার নয়।

আপনার একটি প্রিয় প্রকল্প আছে এবং কেন এটি সেরা?

আমার 12 বছরের কাজের মধ্যে আমি সবচেয়ে ভালো জিনিসটি করেছি তা হল জাদুর বয়স, যা এখন চালু হচ্ছে। এটি শক্তিশালী দলের সাথে তৈরি করা হয়েছিল এবং সবচেয়ে শক্তিশালী আবেগকে উদ্দীপিত করে।

আপনি কিভাবে দূরবর্তী কর্মীদের সাথে কাজ করবেন?

পূর্বে, আমরা বিশ্বাস করতাম যে পুরো দল একসাথে থাকা উচিত, কিন্তু এখন আমরা এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি যে আমাদের যে শীতল বিশেষজ্ঞদের প্রয়োজন তা অন্যান্য শহরে বাস করে।

প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার
প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার

ছেলেরা দলের অংশ, আমরা তাদের কর্পোরেট পার্টিতে নিয়ে আসি, যখন সুযোগ থাকে, তারা অফিসে থাকতে আসে। আমরা প্রতিদিন 15-20 মিনিটের জন্য স্ট্যান্ড-আপ রাখি, যখন পুরো দল একত্রিত হয়।

আমরা কাজের বার্তাবাহক হিসাবে স্ল্যাক ব্যবহার করি। অবশ্যই, দূরবর্তী কর্মচারীদের ক্ষেত্রে, তথ্যের একটি নির্দিষ্ট ক্ষতি রয়েছে: আপনি কেবল হাঁটতে পারবেন না, কাঁধে চাপ দিতে এবং একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারবেন না। তবে এটি এই সত্য দ্বারা ক্ষতিপূরণ দেওয়া হয় যে ছেলেদের প্রচুর অভিজ্ঞতা রয়েছে, যা তারা প্রকল্পে নিয়ে আসে।

আপনি কাজ এবং জীবনে কোন অ্যাপ্লিকেশন ছাড়া বাঁচতে পারবেন না আমাদের বলুন

আমি একটি ইমেল ক্লায়েন্ট, ক্যালকুলেটর, অভিধান ব্যবহার করি কারণ আমি ইংরেজিতে অনেক পড়ি। বার্তাবাহক - স্কাইপ, টেলিগ্রাম এবং স্ল্যাক। সামাজিক নেটওয়ার্ক - Instagram, Facebook, VKontakte।এটি এই কারণে যে আমার কাজের উত্পাদন অংশে দলের ভিতরে এবং কোম্পানির বাইরে উভয়ের সাথে প্রচুর যোগাযোগ জড়িত।

আমরা যদি অ্যাপ্লিকেশনগুলির কথা না বলি, তবে কাজের জন্য প্রধান সরঞ্জামগুলির কথা বলি, তবে আমার জন্য এগুলি হল এক্সেল বা গুগল টেবিল, ওয়ার্ড পাঠ্য সম্পাদক বা গুগল ডক্স। একটি গেম ডিজাইনারের কাজ বেশিরভাগই মাথায় সঞ্চালিত হয়, তাই সহজতম সরঞ্জামগুলির প্রয়োজন হয়।

প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার
প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার

অন্তত প্রোগ্রামারের কোড খোলা আছে, কিন্তু আমি বসে কিছু ছবি দেখি, এটাও ভালো যদি এটি একটি ভারসাম্য সহ একটি প্লেট হয় - এটি একরকম ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। কিন্তু আপনি যখন আপনার ডেস্কটপের ওয়ালপেপারে আটকে থাকেন, তখন এটি বাইরে থেকে ভীতিজনক দেখায়।:)

আপনি একটি খুব আকর্ষণীয় অফিস আছে. আপনি কিভাবে খোলা জায়গায় কাজ করবেন?

উন্মুক্ত স্থানে কাজ করা কঠিন যদি কোন সংস্কৃতি না থাকে, যদি আপনি অন্য লোকেরা যা করছেন তা উপেক্ষা করেন। এ নিয়ে আমাদের বিশেষ কোনো সমস্যা নেই। যদি আমাদের কিছু আলোচনা করার প্রয়োজন হয়, আমরা মিটিং রুমে যাই, আপনি সবসময় কিছু বাতাস পেতে বারান্দায় যেতে পারেন। আমরা সবাই তাদের মাথা দিয়ে কাজ করি এবং দলে কোন এলোমেলো মানুষ নেই।

প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার
প্লেকোটের গেম ডিজাইনার রোমান জোরিনের সাথে সাক্ষাৎকার

কিন্তু আসলে, আপনি বেসমেন্টেও কাজ করতে পারেন। আপনি যদি একটি কাজের প্রতি অনুরাগী হন, আপনার চারপাশের লোকেরাও উত্সাহী হয় এবং একটি কাজের সংস্কৃতি থাকে তবে আপনি যে কোনও জায়গায় কাজ করতে পারেন।

আপনি কোথা থেকে আপনার অনুপ্রেরণা পান? সর্বোপরি, আপনাকে প্রতিনিয়ত নতুন কিছু নিয়ে আসতে হবে

আমি একজন গীক, তাই আমি কমিক্স, রোল প্লেয়িং গেমস, ওয়ারগেমস, সিনেমা এবং গেমস, বই পছন্দ করি। এখানেই আমি আমার অনুপ্রেরণা এবং ধারনা পাই।

এবং যদি আমরা কাজের কথা বলি, তবে আপনাকে কেবল বসে বসে করতে হবে। এবং এখানে দুটি পন্থা আছে. প্রথমটি কপালে, যখন আপনি এটি করতে পারেন না, কিন্তু আপনি বসে থাকেন এবং এখনও এটি করতে শুরু করেন। উদাহরণস্বরূপ, একটি চরিত্র উদ্ভাবিত হয় না বা কিছু মেকানিক কাজ করে না, একটি টুর্নামেন্টে একই স্কোরিং। এবং প্রায়ই এই যানজট ভেদ করে এগিয়ে যাওয়া সম্ভব। আপনাকে শুধু বসে ভাবতে হবে।

একজন পেশাদার প্রয়োজনে এটি করেন এবং অনুপ্রেরণার জন্য অপেক্ষা করেন না।

যদি এটি কপালে কাজ না করে, আপনি একই সমস্যা থেকে অন্য অংশ নিতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, টুর্নামেন্ট সম্পর্কে নয়, পুরস্কার সম্পর্কে চিন্তা করুন। আপনি মনে করেন, প্রবাহে প্রবেশ করুন এবং তারপরে মূল কাজে ফিরে যান। না করার প্রধান জিনিসটি হল বিলম্বিত করা। অসুবিধার সম্মুখীন হলে, লোকেরা অনুপ্রেরণা খোঁজে, যদিও তাদের শৃঙ্খলার প্রয়োজন হয়।

আপনি গেমের কথা উল্লেখ করেছেন, অর্থাৎ কাজের পরেও আপনার শক্তি আছে?

আমি 28 বছর ধরে কম্পিউটার গেম খেলছি, আমি গেমের ভক্ত। আমি অন্ততপক্ষে বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে আসা সমস্ত দুর্দান্ত নতুন জিনিসগুলির সাথে পরিচিত হওয়ার চেষ্টা করি। এক বছরে আমি সম্পূর্ণরূপে 3-4টি একক-প্লেয়ার গেম খেলি, MMO প্রকল্পগুলি শুধুমাত্র দেখা যায়, যেহেতু তারা অনেক সময় নেয়।

আমার পরিবার জানে যে যদি একটি নতুন Mass Effect বের হয়, তাহলে সেটাই, বাবা কয়েকদিনের জন্য চলে যাবেন এবং সারাদিন খেলতে থাকবেন। কিন্তু আমার বছরে ২-৩ বার এরকম স্প্রি হয়।

আমরা যদি অনুপ্রেরণার কথা না বলি, শক্তির কথা বলি, তাহলে তারা পরিবার থেকে আসে। আমার স্ত্রী, কন্যারা, আমরা যে সময় একসাথে কাটাই, শহরের বাইরে ভ্রমণগুলি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়।

প্রস্তাবিত: